确保大家玩得开心并非你的职责

当我列出游戏主持人的四项职能时,最常得到的回应是说我完全错了——因为“游戏主持人的真正职责是确保大家玩得开心”。

嘛,这我可不同意!

作为游戏主持人,确保大家玩得开心并非你的职责。在 TRPG 界的诸多迷思中,最让游戏主持人备受煎熬的莫过于这样一种观念:若玩家未能尽兴,便意味着主持人的失败。即便你是一位出色的游戏主持人,也未必能让所有玩家都乐在其中。因为人们是否玩得开心,往往取决于你无法控制的因素:比如 TA 出门前配偶的态度如何?TA 今天班上得怎么样?TA 骰运好不好?TA 和其他玩家一样有经验吗?你无法控制这些事情,因此不必为此感到自责。此即斯多葛主义。

你应负责的是营造一个人人都能乐在其中的情境。想象一下,你正在举办一个派对:你的工作是为宾客提供恰到好处的开胃菜、饮品、氛围和人群,让大家能够尽兴。你不应该因为 Rob 今天工作不顺就表现得像个小丑。这是一个微妙的要点,但若能牢记于心,你就能避免许多因主持人身份而产生的无谓内耗。

乐趣的自主性理论

那么,如何营造一个人人都能乐在其中的情境呢?希望你不介意我以理论性的方式来回答这个问题。这涉及一个我称之为“乐趣的自主性理论”的概念。

在哲学中,自主性/能动性(Agency)是指人做出选择并将这些选择的影响施加于世界的能力。我认为,在现代社会中,人们日常生活中普遍感受到一种自主性的缺失。我们做出有意义选择的能力大多只是表象;日常生活往往按部就班,而选择范围也常因机遇或资源的匮乏受到限制。很少有人能真正 “改变世界”,哪怕只是一点点。我们几乎都会困于一些无意义的决定,比如支持哪支足球队,或者把头发染成什么颜色,以此作为表达自主性的方式。(顺便提一句,研究此类课题的认知科学家发现,高智商群体对自主性缺失的感知往往比常人更敏锐,由此引发的存在主义危机也更为常见。更多内容请参阅 James Webb 和 Edward Amend 合著的 Misdiagnosis and Dual Diagnoses of Gifted Children and Adults 一书,该书极具启发性。)

无论如何,我认为桌面角色扮演游戏(以及部分电子游戏)带来的巨大乐趣,源于它们为玩家创造了强烈的自主感。在角色扮演游戏中,玩家通过选择 X 能够达成结果 Y,这正是自主性的核心体现。而由于桌面角色扮演游戏的体验是在由朋友和同事组成的有意义的社交圈内共享,结果 Y 因此便具有了意义。毕竟上周在你的圈子里,Nick 确实救了 Erik 的命。此外,由于桌面角色扮演游戏以战役的方式顺序进行,玩家所做的选择数量及其影响会随着时间推移不断累积叠加。游戏体验越久,其意义愈发深远。因此,长期战役比单次游戏更有趣,与一群好友共同游戏比独自玩耍或与陌生人一道更令人愉悦。与挚友共同完成的战役更能增强自主感。

然而,要使一场战役能够有效营造出自主感,玩家必须能够做出真实(而非虚假)的选择,且这些选择能对玩家及世界产生有意义的影响。这恰恰与“讲故事”或确保每个人都玩得开心的需求背道而驰。

过山车或许惊险刺激,但终究是在轨道上

想象一下,你的队伍只有几分钟时间找到能够关闭深渊之门的神器。那件神器可能就在黑暗堡垒之下,也可能在孤山之巅——但你们已来不及同时搜寻两处。现在,如果你拥有真正的选择,那么这件神器确凿地只存在于其中一个地点,而你的选择将决定能否找到它。另一方面,如果你拥有的是虚假的选择,那么你只是自以为有选择权。无论你作何选择,神器都将出现在那里,随之而来的还有一场根据你等级预设的遭遇战,你必须通过战斗才能获得它。因此,在后一种情况下,无论选择哪个都很有趣——但两者都是虚假的。

许多游戏主持人从不提供真正的选择,因为其问题在于:只有当玩家承受了有意义但糟糕的后果时,他们才能确信自己拥有真正的选择。在桌面角色扮演游戏中,这通常意味着永久失去某些独特的事物——得力的仆役、无可替代的魔法物品、动物伙伴,或是玩家角色本身。

在一段时间内,一个手法娴熟的魔术师的确能够让玩家不会怀疑选择的真实性,带领他们经历一段过山车般的体验,让他们觉得自己在做出真正的选择,并面对有意义的后果。这正是娴熟的小说家所运用的艺术手法——即使某个受人喜爱的角色并未真正陷入险境,他们也能让我们对此深信不疑。然而,当一连串完美、戏剧性十足且趣味横生的结果不断涌现,甚至违背了概率法则时,即便是最迟钝的玩家最终也会意识到——他们其实根本没有真正的选择权。过山车或许惊险刺激,但终究是在轨道上。而当这种“轨训”暴露无遗时,玩家的自主感便荡然无存,随之消逝的还有游戏的乐趣。

因此,这就是主持游戏的悖论:为了确保每个人都能获得乐趣,你必须愿意让玩家做出可能导致无趣结果的选择。你无法确保乐趣。如果你试图确保每个人都玩得开心,最终反而会扼杀所有人的乐趣,因为你会摧毁自主感——而这正是跑团乐趣的根本源泉。

自主性与因果性,或论规则之重要性

乐趣的自主性理论也解释了规则为何重要。在桌面角色扮演游戏中,规则最终关乎哲学家所称的“作为”(action),即主体(agent)有意引发的效应。规则决定了行动的结果,从而界定了玩家选择与其所经验的后果之间的关联。规则构建了因果关系的框架,使选择具有意义。例如,几乎每个角色扮演游戏都有规则,规定何时可攻击目标、如何判定攻击成败,以及每次攻击产生的后果。

没有规则的游戏无法提供自主感,正如没有因果的世界一样。若玩家行动的结果是完全任意的——古人称之为“不可抗力”(Acts of God),角色扮演游戏设计者称之为“游戏主持人专断”(GM Fiat)——他们便无法有效预知或理解自身选择将引发何种后果,从而丧失自主性。

我认为,乐趣的自主性理论可以解释为什么像 Amber Diceless Roleplaying 或 Everway 这类小众游戏始终未能流行起来,同时也说明了为何游戏在演进过程中往往会朝着规则更完善的方向发展。清晰详尽的规则能增强玩家的自主感,正如与好友共同参与持续进行的战役一般。(这并不意味着像 Rolemaster 这样极其复杂的游戏就是完美无缺的——但这个问题留待日后探讨。不妨姑且认为,能够成功赋予自主性的最简规则系统即为最佳。)

自主性也解释了为什么骰子现在是,并且也将永远是角色扮演游戏中一种备受欢迎的机制。正如我上面用神器的例子所说明的,如果结果早已注定,那么选择便不是真正的选择。全知与自由意志之间的内在矛盾已困扰宗教千年,如今也同样困扰着角色扮演游戏。例如,假设桌面角色扮演游戏的战斗是这样的:

玩家:“我攻击龙。”

GM:“根据你的攻击加值和龙的护甲等级,如果你发动攻击,必定无法命中。”

玩家:“呃……那我还是不攻击了。”

很难想象这样的游戏会有什么乐趣,因为玩家的选择结果在他们做出决定之前就已经被决定了。(这也是井字棋不好玩的原因。)因此,自主性要求我们能够预测自己选择带来的后果,但这种预测不是百分之百确定的。D&D 通过其核心机制赋予玩家自主性:“要判断角色是否成功完成任务,投掷一枚 20 面骰,加上相关调整值后,将结果与目标值进行比较。如果结果等于或超过目标值,则你的角色成功。如果结果更低则失败。”相关的调整值与目标值提供了因果性。D20 提供了不确定性。两者都至关重要。

与其改骰,不如改变规则

由于随机性是角色扮演游戏与生俱来的特性,每位游戏主持人很快都会面临作弊的诱惑——用玩家们的行话来说,就是“暗改骰子”。比如设想有位新玩家 Carrie 即将加入你的战役。在她参加的第一场战斗中,她的角色就吃了发重击,当场阵亡。你会强烈地想要假装骰子掷出了不同的结果——把重击说成普通命中,甚至直接判定为未命中。特别是当你认为“我的职责是确保 Carrie 玩得开心”时,你会说服自己死亡并不有趣,因此 Carrie 的角色不应该死去。

自主性理论则认为,永远不应暗改有意义的骰子投掷结果。想要暗改的念头,源于一个错误的假设:你必须确保大家玩得开心。然而,认为让角色死亡会破坏乐趣是一种误解。恰恰相反,暗改骰子结果才会破坏游戏乐趣,因为它剥夺了玩家做出有意义选择的能力。正如我之前解释过的,当玩家的选择本应导致其角色死亡时却让其存活,最终会破坏游戏的乐趣。

那么,应该怎么处理上面提到的 Carrie 的情况?这要看情况。如果 Carrie 是因为冲进她本不该参与的打斗,或者主动要求打先锋而死,那就让她死吧。但如果她是在毫不知情的情况下被一个隐形的狙击手杀死,那么答案就是“提前修改规则,防止此类情况发生”。

例如,在最初版本的 D&D 中,角色生命值降至 0 点时会立即死亡。由于新创建的角色初始生命值可能仅为 1 点,这意味着死亡几乎随时可能以近乎随机的方式降临。有几种方法可以解决这个难题。传统做法是在游戏初期保持一种被某知名 RPG 博主称为“间离感”的心态——即清醒认识到你并非扮演的角色。早期的 D&D 通过快速简易的角色创建流程支持这一点,你能在 30 秒内用新战士替换阵亡的战士角色。

然而,随着 D&D 的发展,增强玩家自主性的需求促使角色自定义选项的不断增多,这些选择影响着角色的塑造。投入使得玩家更难与角色保持足够的距离,从而难以接受角色随意的死亡。D&D 的设计师们迅速引入了相应机制来解决这个问题,其中最著名的便是允许角色在生命值降至 -10 之前处于“濒死”的状态。借助“濒死”的机制,Carrie 的队友们仍有希望击败狙击手并治愈她的伤势来挽救她的生命。

在现实生活中,许多发生在我们身上的事情确实属于“不可抗力”,与我们自身的自主性毫无关联。毕竟,我坐在桌前打这篇文章时,还是有微小的可能性会被坠落的陨石砸死。这太糟糕了!事实上,正是这类事件的泛滥成灾,让我们在日常生活中的自主感荡然无存。既然角色扮演游戏的乐趣在于赋予玩家自主感,那么剥夺自主性的机制就应当被修正。经典 D&D 的演变向我们展示了这一点。当你在心爱的角色扮演游戏中遇到剥夺玩家自主性的规则时,也应当勇于调整它们。