世界观构筑方法论:拆解重构「设定与解构之匣·世界观篇」(一) 机核 GCORES
Created: 2025-02-05
在决定开始架构一个世界观之前,我们往往会想要先去定调,这是一个怎样的世界?比如,这是一个赛博朋克的世界观、一个关于骑士与剑的西方奇幻世界观、一个基于未来世界的末日废土世界观,或是一个基于现实基础之上改编的城市怪谈世界观。可能在游戏行业中,这个定调的方向并不是由创作者自己决定的,多数时候这是在资本的驱动、团队的核心创作能力、市场的风向、政策的合规问题等多方面因素共同影响的情况下被迫交出的答卷。
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个人觉得可以在游玩新游戏、阅读新作品时,有针对地去思考和整理其世界观背景,这本身便是一种积累和学习(通行)世界观的过程。
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Created: 2025-02-05
历史是个巨大的宝库。不仅仅是世界观的设定,叙事中的故事原型、角色构建时的角色经历与角色设计,其实都可以还原和致敬历史中的某一个片段、故事和人物,这一点在游戏作品和小说创作中也十分常见。我自己个人也在一些很知名的游戏制作人的叙事课程分享中听到过他们总结这样的创作经验:从历史中取材。
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Created: 2025-02-05
除了文字之外,视觉表达是一个为世界观构建提供灵感的重要途径,在Artstation、P站以及现在的机核机组都有很多概念设计的老师们在发布自己的作品,很多视觉化的设计会给人以灵感和醒悟,很多时候我们的创作就来源于某一个共鸣的瞬间。
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Created: 2025-02-05
迈向好故事的第一步就是创作出一个小小的、可知的世界。
故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其了如指掌。即如我母亲时常说的:“没有一只家雀掉下来的时候上帝不知道。”一个作家也应该知道点掉进他世界中的每一只家雀。到你写完最后一稿时,你必须对你的世界有深入细致的了解,以至于没有人能对你的世界提出质疑。从人物的饮食习惯到九月份天气,每一个问题你都能对答如流。
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如果是完全架空的世界观,请谨记,在设定时注意添加一些与现实相对应的、能令人感同身受的点。无论多么奇幻的设定,这个世界观都要反映出基于人类体验的设定。越是陌生的奇幻设定,越要找到让人产生共鸣的切入点,以为后续的代入感和情感共鸣做好铺垫。
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在构建一个世界观及其对应的故事时,很多人都会忽略“主题”这个概念,很遗憾,在《设定与解构之匣》中,这一点也没有提及。个人认为,缺乏“主题”的世界观难免会像缺失了点睛之笔的作品,是十分美中不足的事情。“主题”这一概念恰恰是创作世界观之前必不可少的一个先行步骤,它定义了整个作品的精神内核,某种意义上,它也能拔高这个世界观的逼格
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人类自从开始为现实中的世界绘制地图,就开始为想象中的世界绘制地图了——从伊甸园到地狱,从乌托邦到仙境,从格列佛环游世界时发现的诸岛到吉姆·霍金斯的金银岛,从奥兹、纳尼亚,到地海、碟形世界。事实上,在富有想象力的绘图者看来,没有什么地方时荒诞到不可下笔的。
——布莱恩·西布利❶《中洲地图集》
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这个世界可能是由一块大陆构成,可能是由海域联系起来的多个岛屿,也可以是一个完全原创的星球,甚至它可以是不符合现有认知空间和物理结构的存在,比如正反位面,三层九世界。总之,不要限制自己的想象力。
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界定完世界的边界之后,就可以先开始划分大致的势力范围、国家等等,并逐步开始细化各个势力、阵营、国家的特征,为后续的矛盾构筑和故事创作做好准备。
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要写一个复杂的故事,你必须有一张地图作为依据,否则的话,你休想在写完之后根据故事画出一张地图来。
——参见1964年BBC对托尔金的访谈
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